Adolescentes 'enganchados' a los videojuegos

1 octubre 2002

Adicción
Los Pokemon, el Fifa 2001, el Tekken, La fuga de Monkey, Black and White… Seis de cada 10 adolescentes españoles conocen mejor estos nombres que los de las obras de Cervantes. Son los videojuegos, a los que una cuarta parte de los chavales entre 14 y 18 años dedica parte de su tiempo todos los días del año y muchos de ellos más de dos horas en cada jornada. No llega al 5% los que no han sucumbido a sus encantos.
Este forma de pasar el tiempo de ocio, según el estudio realizado por la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) y el Injuve, basado en 3.000 encuestas a usuarios, no es inocua y, según el director de la FAD, Eusebio Megías, tiene elementos comunes con otras adicciones.
Uno de ellos es, sin duda, el hecho de que un tercio de estos jóvenes usuarios de juegos de ordenador reconoce que no son buenos y que aíslan, crean adicción, incrementan la violencia o hacen perder la noción de la realidad, pero no por saberlo dejan de consumirlos.
También coincide con las drogas en que la mayoría piensa que sólo tiene problemas «quien descontrola o desfasa», algo que, claro está, sólo sucede a los demás. En concreto hay un 18% de los encuestados que dice tener amigos con dificultades.
La respuesta cambia cuando se piden más precisiones. Entonces resulta que casi la mitad de los usuarios se ha visto complicado en algún problema por su desmedida afición a la realidad virtual. El más común (uno de cada cinco lo ha sufrido) son las discusiones con los padres, seguido muy de cerca del abandono de las tareas escolares por quedarse enganchado al juego. Uno de cada siete menciona, además, que duerme menos y otros muchos que olvidan compromisos, se saltan las comidas o gastan demasiado dinero.
Machismo e intolerancia
Pero el estudio desvela otros riesgos latentes que no tienen el suficiente control: «Los videojuegos no sólo banalizan la violencia, sino que se mueven en un mundo donde es normal mantener actitudes machistas, discriminadoras e intolerantes».
Ese carácter sexista de los productos influye en el hecho de que entre la clientela haya muchas menos chicas (sólo un 36% de usuarias) y las que lo están, a menudo, se camuflan cuando entran en Internet como varones para no ser expulsadas.
Megías declaró, como conclusión que «los videojuegos no son peligrosos si no se les dedican cuatro horas al día y salvo para unos perfiles de jóvenes, aunque sí lo son sus contenidos». Cuatro no, pero más de dos horas delante de la pantalla sí que está un 15% de los usuarios cada día y hasta un 42% entre una y dos horas. En festivos, aún más.
El informe Jóvenes y videojuegos, además, indica que, al margen del sexo, masculino, y la edad, la adolescencia, no existe un perfil social ni ideológico entre los aficionados.
 
Su común denominador es una edad media de inicio en torno a los 12 años, que casi todos prefieren jugar en casa y que son más los que lo hacen con sus amigos, aunque también lo hacen solos. Sólo un 3% cuenta con la compañía de sus padres en este entretenimiento.
 

Rosa M. Tristán

El Mundo, 26.6.02

 
Para hacer
1.El código deontológico actual, en el sector de los videojuegos, no ofrece el suficiente control, «por lo que deberían ser las instituciones quienes lo ejercieran, y por supuesto los padres, que pueden ver con qué juegan sus hijos». ¿Qué nos parece? ¿Cómo actuamos?
2.Un 15% de los usuarios gasta más de 60 euros al mes en visitar salones recreativos y son algunos más los que invierten más o menos esa cantidad en comprar material nuevo, lo que no es mucho debido al tremendo índice de pirateo que hay en el sector. ¿Qué dinero gastamos nosotros?
3.Los videojuegos estrella son aquellos que emocionan, con muchos gráficos y sonidos, con ciertas dosis de realismo, que plantean muchos retos y que no son muy complicados. Si además su temática es deportiva, aún mejor. ¿Cuáles son los nuestros y por qué?
4.Esta actividad económica movió en el año 2001 más de 480 millones de euros, a pesar de las copias ilegales. Se trata de un mercado creciente y globalizado en el que muchos se identifican con la comunidad virtual hasta llegar a asociarse en grupos. ¿Somos conscientes de ello?
 

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