Jóvenes y cultura messenger

1 noviembre 2008

Nuevas tecnologías, nueva realidad

 
Herminio Otero es Gerente Editorial de Catequesis de PPC
 
SÍNTESIS DEL ARTÍCULO
De manera sintética presenta este artículo la realidad de la nueva cultura digital, las posibilidades comunicativas de la cultura Messenger, y, especialmente su relación con los jóvenes. Basado en diferentes estudios e investigaciones sociológicas, el artículo hace ver cómo las nuevas tecnologías se han convertido en un bien de primera necesidad para los jóvenes: necesario no sólo para el juego y ocio, sino también para trabajos y estudios, búsqueda de información y de relaciones.
 
El 12 de julio de 2008 se puso a la venta en las tiendas de 21 países y en medio de una gran expectación la esperada nueva generación (¡la segunda!) del iPhone, el teléfono móvil más famoso de la (recentísima) historia de la telefonía móvil. Miles de personas llevaban días haciendo cola en los centros Apple donde se puso a disposición del público el nuevo teléfono que tiene tecnología 3G (que duplica la velocidad de navegación por internet), GPS incorporado, 8 o 16 gigas de memoria, y que se vendía a mitad de precio que su antecesor. Como el modelo anterior, el iPhone 3G se puede conectar automáticamente a redes Wi-Fi, hace de reproductor de música similar al iPod e incluye un sistema de escritura predictiva muy sofisticado. Además incluye mejoras como su nuevo software 2.0 (que se ofrece gratuitamente a los usuarios de la primera versión), un jack de auriculares estándar, posibilidad de descargar más tipos de archivos adjuntos y programas como Exchange de Microsoft o MobileMe. Era la primera vez que se vendía un iPhone, con su característico diseño futurista y su pantalla y teclado completamente táctiles, en una quincena de países, aunque para otros seis se trata de la segunda generación de un aparato del que ya se habían vendido más de seis millones de unidades en tan sólo un año de vida.
 

  1. De la cueva de Platón a las pantallas

 
Cien años antes, las técnicas de mecanización y la automatización de principios del siglo XX habían comenzado a extenderse a las tecnologías de entretenimiento (cine), a los transportes de masas (trenes) y más tarde a los electrodomésticos y a la educación. Todo ello supuso que la gente se familiarizara con la cara más amable de las nuevas tecnologías, a las que se supone que los jóvenes tienen un acceso casi natural, pero en la que ahora estamos todos inmersos. En las colas para lograr el iPhone había ejecutivos de bancos, jóvenes adictos a las nuevas tecnologías y abuelas que buscaban el teléfono para sus hijos.
En la segunda mitad del siglo XX, la primitiva cueva de Platón explosionó en infinitos espejos que se fueron reproduciendo cada vez más y más deprisa reflejando sombras que semejaban la realidad. Y la realidad dejó de serlo para convertirse en imágenes que eran amasijo de sombras y luces transformadas en imágenes en movimiento, contempladas siempre a través de una pantalla.
No cabe duda de que son adolescentes y jóvenes quienes tienen más tendencia a usar los pequeños artefactos con pantallas. Y puede que exista una generación que haya crecido confundiendo la vida real con lo que sale en sus pantallas cada vez más pequeñas y cercanas. De hecho, en accidente de Spanair de Barajas, en agosto de 2008, un niño superviviente resumió la tragedia comentando a bomberos y policías que lo rescataban: “¿Cuándo termina la película?” De tan acostumbrados como estamos a las pantallas, la realidad se convierte en sombras y comenzamos a contemplarla de modo incongruente e irreal a través de pantallas interpuestas, fenómeno que Jean Baudrillard bautizó como “efecto pantalla”.
 

  1. Los pantalleros

 
Las pantallas dieron origen a diversas generaciones que se fueron sucediendo y que se veían reflejadas en pantallas cada vez más pequeñas o más cercanas. Así, en los años 60 llegó la “generación TV”, durante los 70 nació la “generación vídeo”; en los 80 explotó la “generación Nintendo” y en los 90 debutó la “generación Internet”. Cada una de ellas triunfó una década después, y la primera década del siglo XXI cobijó, en términos de Morduchowicz, a la “generación multimedia” que no excluye a ningún medio sino que los articula a todos. Su mundo es un “mundo mosaico”, donde confluyen múltiples lenguajes y la estimulación continua, reflejada en la ligera estimulación táctil que han de hacer en la pantalla para tener acceso desde cualquier sitio a cualquier realidad virtual. De ahí la constante sensación de impaciencia que acosa a los que nacieron y crecieron con la web como chupete: los nativos digitales, llamados también de diferentes formas: Generación de la Red, Generación @, Download Generation, Instant Message Generation, Clickeratti kids, En definitiva, generación de la pantalla o pantalleros
Desde comienzos de los años noventa se ensalza la postura que reconoce una sabiduría natural de los jóvenes para alfabetizarse en los nuevos medios, a la vez que se consideran las nuevas tecnologías como un medio para encauzar y expresar la espontaneidad, la imaginación y la rebeldía juvenil. Se trata de la generación red (o pantalleros), una nueva generación electrónica que tiene hambre de expresión, de descubrimiento y de autorrealización; un grupo de gente que “son entendidos, resueltos, analíticos, creativos, inquisitivos, aceptan la diversidad, son socialmente conscientes y, entre un sinfín de atributos, viven de cara a lo global”.
De por medio anda la tecnología, a la que algunos ven como la causante de todas las pérdidas (defunción de la infancia) y la promotora de múltiples beneficios (liberación de la generación electrónica). Está claro que los nuevos espacios y tecnologías digitales permiten a los jóvenes ser productores culturales de pleno derecho, poder escapar del control de los mayores y poseer estructuras mentales específicas y comportamientos diferenciales.
Los jóvenes se adaptan muy bien a las nuevas condiciones comunicacionales de entorno y prefieren surfear por los distintos canales en vez de someterse a las disciplinas de la programación, y son capaces de procesar ingentes cantidades de información con una tremenda rapidez en esta sociedad de la información, ese ubicuo, circundante y vital líquido amniótico que nos rodea por doquier. “Encuentran connatural el uso del teléfono móvil, del ordenador, del correo electrónico y del multimedia, mientras que los adultos lo hacen más con el teléfono fijo, la radio y la televisión. Los jóvenes sienten más necesidad de la tecnología, la usan más, ven más positivas sus repercusiones”.
 

  1. Nuevos consumos tecnológicos

 
Los nuevos consumos tecnológicos incitan novedosas integraciones de los tiempos de ocio y de trabajo de jóvenes y adultos. La televisión, convertida en un auténtico centro de entretenimiento digital, ocupa el lugar más importante de la casa. En ella “se puede ahora ver películas bajo demanda descargadas de Internet, escuchar música recomendada por amigos conectados al Messenger, jugar con miles de personas a un videojuego, hablar por videoconferencia…, todo ello gracias a la consola Xbox 360, que, como una gigante piraña, ha devorado al resto de los habitantes del salón (el DVD, el equipo de música, el teléfono…).”
La consola –al fin y al cabo una pantalla– es ya parte esencial, por ejemplo, de la cultura y ocio de los más jóvenes de EEUU. Según un estudio realizado en EEUU entre noviembre de 2007 y febrero de 2008, casi todos los adolescentes del país (un 99 por ciento de los chicos entre 12 y 17 años y un 94 por ciento de las chicas) dedican a los videojuegos parte de su tiempo libre, si diferencias notables entre los grupos étnicos o clases sociales. Todos parecen disfrutar de los videojuegos por igual. Para ello no necesitan tener ordenador (en un 7 por ciento de los casos, los encuestados reconocieron no tenerlo): se acude a consolas como la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft o la Wii de Nintendo. Y si esto es así allí, pronto lo será –o ya lo es– en otros sitios.
El estudio manifiesta que los videojuegos no fomentan necesariamente el aislamiento social: dos de cada tres encuestados dijeron que los videojuegos son para ellos una forma de socialización con amigos o familiares, mientras que poco más del 25 por ciento dijo jugar con amigos a través de Internet.
En España, el 37% de los niños de 6 a 11 años (el 52% de los niños y el 21% de las niñas) juegan a los videojuegos un rato cada día al llegar a casa. Pero los estudios manifiestan que el consumo de videojuegos tiende a disminuir con la edad, ya que a los seis años interesa a más de dos quintos de la población infantil y al final de la preadolescencia sólo a un tercio de ellos. Sin embargo, el móvil –con pantalla– gana a Internet entre los niños españoles y se va convirtiendo en rey. Son minoría los que usan diariamente Internet o los videojuegos pero el móvil está presente en sus vidas de forma mayoritaria: lo tienen casi la mitad de ellos, incluso antes de cumplir 11 años, y el 86 % desearía tenerlo.
 

  1. La nueva cultura digital

 
Ya hace tiempo que la realidad ha dejado de estar exclusivamente definida por el espacio material, especialmente para los jóvenes. Gracias a la tecnología, coexisten ahora realidades distintas: las realidades en espacios físicos materiales se alternan con las realidades digitales, existentes solo en pantalla. Los jóvenes de manera particular viven sus vidas conectadas a través de los videojuegos, el MSN y los teléfonos móviles o celulares, con sus mensajes de texto, sus fotos, sus sonidos, sus vídeos. La mensajería instantánea les permite estar en permanente conexión y mantenerse “enchufados” varias horas al día mientras realizan todo tipo de actividades en paralelo.
Las tecnologías actuales no son sólo meros aparatos, sino que son objetos culturales al servicio de la comunicación, la expresión, la exploración y la coexistencia en mundos paralelos. Son tecnologías de comunicación e interactividad que permiten ampliar en forma considerable las capacidades humanas de procesamiento de la información y de multipresencia. Los niños ya no sólo juegan para tramitar sus conflictos, sino también para aprender a manejarse en un mundo que los espera en pantalla y que requiere del manejo de un lenguaje cultural nuevo, de imágenes, más icónico.
Y vamos descubriendo lo genuinos que son estos mundos de realidad digital en la medida en que los comenzamos a ver como nuevos espacios con un estilo y peculiaridades propias y singulares, usados por distintos segmentos para diferentes fines, y no como sustitutos de antiguos esquemas que han dejado de usarse. Cada uno de los espacios digitales (chat, MSN, SMS, blogs, fotologs, mundos virtuales, videojuegos…), poseen sus características particulares y crean una realidad distinta.
 

  1. La cultura messenger

 
En este entramado tecnológico ha irrumpido con fuerza un nuevo fenómeno que ya se considera como la ‘cultura messenger’, comunicación instantánea a través de Internet.
El Messenger es un programa de mensajería instantánea que debutó el 22 de julio de 1999. Desde entonces se fue cargando a varios de sus contrincantes digitales: el ICQ (“I seek you” “Te busco”), el AIM del monopolio norteamericano America Online y los miles de canales del sistema IRC (Internet Relay Chat). Sin destruirlos, los desplazó y tomó como rehenes a la gran mayoría de los usuarios.
Ahora millones de personas, especialmente jóvenes, se relacionan con el mundo a través del Messenger: lo usan para comunicarse y relacionarse con el exterior con la posibilidad de entablar relaciones de amistad que fuera del ciberespacio hubieran resultado imposibles. El Messenger permite crear una lista de contactos o agregados –y saber si están conectados–, además de poder emprender conversaciones simultáneas, enviar mensajes instantáneos, intercambiar archivos de texto o imágenes y un sinfín de posibilidades más. Todo ello lo ha convertido para la gran mayoría de los jóvenes actuales en su herramienta de comunicación preferente. Mediante su uso, los jóvenes no sólo ponen en circulación significados, opiniones, puntos de vista, información, o sea, ese líquido inasible que fluye por las venas de Internet, sino que, al mismo tiempo y sigilosamente, usando este tipo de software (y todos sus clones o programas parecidos), han alterado hábitos de la vida cotidiana. La televisión se instaló en las casas como el imán de las miradas, transformó para siempre los conceptos de distancia, pertenencia y diversión, y desde hace no más de 50 años rompe y rearticula lenguajes; ahora Internet y toda su parafernalia técnica modifica el entorno y las maneras en la que sus usuarios se sitúan frente al mundo.
La cultura messenger conecta fenómenos a primera vista aislados como virtualidad, descorporización, alienación y nueva sociabilidad, dando al sabor del encuentro un gusto virtual: la naturaleza de estas tecnologías empuja a olvidarnos por un segundo de que uno “está” y “no está”: reconoce y habla con los amigos pero siempre desde la distancia y la soledad del otro lado de la pantalla. El cuerpo se diluye pero este borramiento no se advierte: “la metáfora del espacio virtual como si fuera un espacio concreto –cargado de bites en lugar de átomos– pone en pausa toda impresión de artificio llevando al usuario a pensar que efectivamente está en presencia de otros cuando lo único que hace es leer líneas de texto, o sea, codificar y decodificar estímulos visuales (palabras, oraciones, signos) que saltan a su vista.
Impulsados por estos dilemas, los sociólogos españoles Ángel J. Gordo e Ignacio Megías emprendieron una investigación sobre los consumos culturales (y virtuales) de jóvenes de entre 12 y 29 años. Los autores querían identificar los tipos ideales de relaciones, actitudes y vivencias de los jóvenes en relación con las nuevas tecnologías, atendiendo a las variables básicas de edad y clase social, y al tipo y frecuencia de uso de las TIC en relación a dimensiones de ocio y trabajo.
El estudio, elaborado en 2006 por la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), el Instituto de la Juventud (INJUVE) y la Obra Social de Caja Madrid (Jóvenes y cultura Messenger. Tecnología de de la información y la comunicación en la sociedad interactiva) manifiesta que un 24,2% de jóvenes universitarios de 20 a 24 años afirman utilizar el messenger de forma diaria, frente al escaso 3,1% de jóvenes que reconoce utilizar diariamente los chats. La investigación refleja también que quedaron atrás las familias unidas por un PC situado estratégicamente en un cuarto de uso común, para así pasar más tiempo con sus hijos. La independencia de los jóvenes está ahora en su propio hogar y pasa por hacerse poseedores de su tiempo libre, desinhibiéndose, buscar un espacio aislado y propio y optando a un mínimo control por parte de los padres.
El estudio muestra cómo las nuevas tecnologías se han convertido en un bien de primera necesidad para los jóvenes, pues les da independencia con respecto al mundo exterior. Los jóvenes lo creen útil para el ocio, juegos online por ejemplo, para trabajos y estudios, búsqueda de información, y relaciones a través de los chats y foros.
 

  1. Internet y la gestion del yo

 
El auge masivo de la mensajería instantánea y el desarrollo de las bitácoras (blogs) son un indicativo de  una tendencia a la interacción directa y a la personalización  de contenidos (comunicaciones). En este contexto, el Messenger es el rey.
Internet nos posibilita obtener información con rapidez y gestionar adecuadamente las relaciones sociales, encontrar grupos de pertenencia y adscripción y administrar o “consumir” el tiempo de la mejor manera posible (en ocio, en trabajo).
La fantasía se ha convertido en realidad: Internet y los teléfonos móviles representan la posibilidad de estar constantemente “conectados”, relacionados, sabiendo al instante y de manera constante qué está pasando, y dónde. Con un peligro: la información comienza a no ser del todo fiable, pues Internet se está convirtiendo en una máquina instantánea de chismorreos. A la vez crece la sensación de que, precisamente en la sociedad de la información, los grandes medios de comunicación manipulan y sirven a los intereses de los grupos empresariales que los sustentan. Sin embargo, pensamos en Internet como medio de comunicación, expresión e información con un alto  componente de autonomía, de igual forma que ocurre con los móviles, lo que nos lleva a construir una imagen de Internet como lugar en el que está todo, y para todos (los que accedan a él), por lo que se convierte en un lugar en el que hay que estar.
Para los adolescentes y jóvenes las TIC se circunscriben al tiempo de ocio: ordenadores e Internet son una opción más de ocio y entretenimiento, a la altura de la televisión y la lectura pero “más modernos” y compatible a su vez con la aceptación de que un joven adolescente ha de desarrollar sus principales estrategias relacionales en la calle, en los bares, con los amigos, de noche. Solo ocupan tales momentos (fines de semana por la noche) frente al  ordenador quienes tienen problemas para entablar tales relaciones o quienes voluntariamente se sitúan al margen de los canales habituales de relacionarse. Todo lo que no responda a esos malos usos, será aceptado como una manera natural, adecuada, de ocupar el tiempo libre, entre semana o en las mañanas o tardes de los fines de semana. Y entonces no importan tanto las horas que se pasen delante del ordenador.
De hecho, los adolescentes, principalmente los de clases medias y altas, construyen todo un microcosmos con su habitación como epicentro. En él cuentan con la equipación suficiente como para no necesitar mayores recursos de entretenimiento y comunicación que impliquen salir fuera de casa para relacionarse físicamente. O sea, que están “perdidos en su habitación, pero sabiendo qué hacer y pasando el tiempo”, pues tienen a mano en sus propias habitaciones el PC con Internet (en el que también pueden ver películas, jugar a videojuegos o escuchar música), teléfono móvil, equipo de música, incluso televisión y DVD. Así, acumulan, en el reducido espacio físico de sus “cuartos”, sus necesidades de ocio y relación.
Los más jóvenes utilizan fundamentalmente el ordenador desde  sus casas, en sus habitaciones. Este  uso personalizado y desde casa va en aumento progresivo y hace compatible la personalización del uso de las TIC y el retorno de la familia “integrada” como base de los valores de corte liberal.
 

  1. El messenger como espacio relacional y gerencial

 
Los jóvenes destacan del Messenger la capacidad de propiciar una relación “cercana” con gente que físicamente está “lejana”. Internet propicia mayor frecuencia de contactos y conversaciones “sin límite”, sin restricciones y sin corte: el tiempo ya no importa. Pero sucede que el uso principal del Messenger no se centra en las personas más íntimas, con las que se tiene más relación (más amistad, más confianza, más intimidad “física”) “en la calle”, sino en otras personas, con las que se entablan relaciones distintas, que, en la calle o en el cara a cara, probablemente no serían tal cual son.
Además, el Messenger permite establecer una comunicación a la carta, configurada por la propia persona a su medida y en función de sus intereses y necesidades de cada momento.
Los usuarios destacan esta capacidad como una de sus mayores ventajas: poder aceptar o no la posibilidad de mantener una  conversación en cada momento con una persona que está en la lista de contactos. Y además, nadie podrá comunicarse con otro si antes no ha sido admitido previamente. O sea, sólo se agregan los que uno quiere (nadie  “indeseado” puede contactar) y, de entre de los agregados, se puede decidir, en cada instante, si se acepta su invitación a conversar, o incluso si se “eliminar” a un contacto por el que ya se ha perdido todo interés.
Estas posibilidades se concretan en “estar a la espera” (al acecho… de oportunidades en red), frente al “ir a buscar” que supone entrar en un chat: incluso se puede uno mostrarse “ausente” ante el resto de  usuarios al tiempo que va viendo qué contactos se conectan.
El Messenger permite mantener  contactos sin que ello suponga que hacerlo en todo momento. Para los jóvenes, lo importante es tener la oportunidad, o no perder oportunidades “por si  acaso”, pues el horizonte de relaciones protagoniza la expectativa de lo inesperado. Con el Messenger, cada uno decide con quién y cuándo quiere mantener contacto. Así se fomenta la gestión del yo: cada uno puede crear sus redes sociales en función de las prioridades o expectativas personales, y se sitúa en ellas y juega con ellas de la manera que más se ajuste a sus intereses.
Es más, este terreno de juego permite vivir “mis otros yoes” digitales como absolutamente reales, pues representan un lado auténticamente íntimo (por personal y blindado, ya que nadie se puede meter en él ni condicionarlo), que participa de ese juego de oportunidades (“por si acaso”). La gestión del yo en estos espacios lleva a redefinir algunos términos:

  • Presencia: ya no dependerá sólo de aspectos “físicos” sino de la identidad “virtual”.
  • Intimidad: viene propiciada por la seguridad de estar identificado con un yo blindado, independientemente del interlocutor.
  • Confianza: no sólo con los íntimos, debido a la desinhibición y ausencia de timidez que propicia el “anonimato” físico.
  • Creatividad y picaresca; fundamentales a la hora de gestionar esas identidades virtuales y relacionarlas con las reales. Siempre se necesitará la simulación y, en cierta medida, la paradoja, con lo que se han extendido a todos las características de la posmodernidad que algunos innovadores habían incorporado.

 
Con todo esto, se da un fenómeno curioso: en las interacciones entre las personas, lo importante ocurre en el “cara a cara”, en el contacto físico y “personal”; lo íntimo, lo más nuestro, lo intocable, se desplaza  paulatinamente a ser narrado y reflexionado en la interacción virtual que proporciona la cultura messenger con aquellos “agregados”, extraños o conocidos, que no tiene una presencia habitual en nuestras otras vidas “reales”, o a los que no debemos ningún tipo de explicación o coherencia en el día a día.
Como apuntábamos previamente, la configuración del Messenger amplifica la gestión del mundo  interpersonal. También lleva adscrita la participación en el mundo laboral, la clase social y, en definitiva, cambio sociales emergentes, que no abordamos aquí.
 

  1. Nuevas posibilidades, nuevas relaciones

 
En un artículo–síntesis, los autores del estudio resumen así sus conclusiones:
“La amplia difusión de las tecnologías conversacionales, como es el caso del móvil, el correo electrónico, los foros de debate, los chats y, últimamente, la mensajería instantánea, responde a la posibilidades comunicativas que brindan, a la atracción de las líneas de texto en banda estrecha, así como a la capacidad de mezclarse unas con otras, generando e inventando de este modo nuevas combinaciones entre lo público y lo privado, entre la esfera individual y social y, en el caso de los jóvenes, a la gestión diferencial del tiempo de trabajo, del tiempo de ocio y, más recientemente, del tiempo de la familia.”
Y las concretan así:

  • El Messenger no suprime la variedad de contactos, modalidades de comunicación e incluso identidades digitales, sino que las integra y ordena en una única plataforma técnica con importantes conexiones y posibilidades para el mundo “intimo-emocional”, laboral, de mercado e incluso para laadministración.
  • Paradójicamente, una de las características más destacadas de esta sociedad red son procesos de galopante individualización (personalización de uso de productos y servicios TIC) y retorno a nociones de ocio en familia, y de gestión racionalizada del yo virtual, aunque con efectos y resonancias en la identidad “verdadera”.

El Messenger ha posibilitado un cambio radical en las formas de comunicación y sociabilización dentro de los jóvenes. Permite una comunicación continua, prolongada y ciertamente económica, con la posibilidad de elegir con quién hablar y con quién no. Como el resto de las nuevas tecnologías, también influye en las relaciones familiares, creando una privacidad para los hijos que es difícilmente controlable por los padres (El 43,6% de los menores de entre 13 y 17 años que navegan por Internet ha recibido alguna vez una proposición sexual a través de la red, según los datos facilitados por agentes de la Policía Judicial).
En los últimos años la habitación de los adolescentes ha experimentando una gran metamorfosis con el ordenador en su propia habitación (el 63,1% de los jóvenes españoles de 15 a 29 años tiene ordenador y el 41,5% accede a Internet). Atrás quedaron las familias unidas por un PC situado estratégicamente en un cuarto de uso común, para así pasar más tiempo con los hijos. La independencia de los jóvenes está ahora en su propio hogar, donde cada vez encuentran espacios más privados:

  • De la comunicación escrita por carta se ha pasado a la comunicación por Messenger, SMS, email o Chat.
  • Del teléfono familiar controlado por los padres se ha pasado al teléfono móvil personalizado que se puede usar desde la habitación.
  • Gracias a Internet los jóvenes han aprendido a acceder a comunidades virtuales que están mucho más allá de su propia habitación.
  • Gracias a los videojuegos (consolas, GameBoy, PlayStation, DS) pueden practicar en su casa lo que antes tenían que hacer en las salas públicas de recreativos.

Psicólogos y sociólogos presencian la lenta pérdida del contacto «cara a cara» en beneficio de un vínculo de conexión cibernética, que se ha convertido en el patrón insoslayable a la hora de construir una amistad. (Ahora, en vez de buena química entre amigos, hay que tener una buena conexión… a Internet).
 

  1. Jóvenes e información por Internet

 
Pero la conexión no lo es todo. Abel Grau resume en El País (10.10.08) un informe pionero del University College de Londres sobre hábitos de búsqueda de información por parte de los jóvenes en Internet. (Por cierto, son muy diestros buscando información pero no tanto en trasformarla en conocimiento). Según este informe, los usuarios jóvenes:
– No suelen comprender bien sus necesidades informativas y por tanto les resulta difícil desarrollar estrategias de búsqueda efectivas.
-Tienen un mapa mental poco sofisticado de lo que es Internet. No logran entender que se trata de una colección de recursos en red procedentes de diferentes fuentes. Así, los motores de búsqueda, ya sean Yahoo! o Google, se convierten en la primera marca que asocian con Internet.
– Son en general más competentes con la tecnología que la generación anterior, aunque los adultos se ponen rápidamente al día. Emplean, sin embargo, menos aplicaciones digitales de lo que se cree.
– Prefieren sistemas interactivos y le dan la espalda al consumo pasivo de información. Prefieren la visual sobre la textual.
– Son la generación del corta y pega. Abundan los casos de plagios de diversas fuentes en los trabajos encargados.
– Prefieren, como los adultos, la información despiezada, en vez de textos completos.
– No son expertos buscadores.
Eso es todo para comenzar. El resultado final no sabemos cómo va a ser y no ha hecho más que comenzar.
 

HERMINIO OTERO