{"id":5211,"date":"2002-10-01T00:00:43","date_gmt":"2002-09-30T22:00:43","guid":{"rendered":"https:\/\/pastoraljuvenil.es\/index2.php\/?p=5211"},"modified":"2002-10-01T00:00:43","modified_gmt":"2002-09-30T22:00:43","slug":"adolescentes-enganchados-a-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/pastoraljuvenil.es\/blog\/adolescentes-enganchados-a-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Adolescentes ‘enganchados’ a los videojuegos"},"content":{"rendered":"

Adicci\u00f3n<\/strong>
\nLos Pokemon, el Fifa 2001, el Tekken, La fuga de Monkey, Black and White… Seis de cada 10 adolescentes espa\u00f1oles conocen mejor estos nombres que los de las obras de Cervantes. Son los videojuegos, a los que una cuarta parte de los chavales entre 14 y 18 a\u00f1os dedica parte de su tiempo todos los d\u00edas del a\u00f1o y muchos de ellos m\u00e1s de dos horas en cada jornada. No llega al 5% los que no han sucumbido a sus encantos.<\/p>\n

Este forma de pasar el tiempo de ocio, seg\u00fan el estudio realizado por la Fundaci\u00f3n de Ayuda contra la Drogadicci\u00f3n (FAD) y el Injuve, basado en 3.000 encuestas a usuarios, no es inocua y, seg\u00fan el director de la FAD, Eusebio Meg\u00edas, tiene elementos comunes con otras adicciones.<\/p>\n

Uno de ellos es, sin duda, el hecho de que un tercio de estos j\u00f3venes usuarios de juegos de ordenador reconoce que no son buenos y que a\u00edslan, crean adicci\u00f3n, incrementan la violencia o hacen perder la noci\u00f3n de la realidad, pero no por saberlo dejan de consumirlos.<\/p>\n

Tambi\u00e9n coincide con las drogas en que la mayor\u00eda piensa que s\u00f3lo tiene problemas \u00abquien descontrola o desfasa\u00bb, algo que, claro est\u00e1, s\u00f3lo sucede a los dem\u00e1s. En concreto hay un 18% de los encuestados que dice tener amigos con dificultades.<\/p>\n

La respuesta cambia cuando se piden m\u00e1s precisiones. Entonces resulta que casi la mitad de los usuarios se ha visto complicado en alg\u00fan problema por su desmedida afici\u00f3n a la realidad virtual. El m\u00e1s com\u00fan (uno de cada cinco lo ha sufrido) son las discusiones con los padres, seguido muy de cerca del abandono de las tareas escolares por quedarse enganchado al juego. Uno de cada siete menciona, adem\u00e1s, que duerme menos y otros muchos que olvidan compromisos, se saltan las comidas o gastan demasiado dinero.<\/p>\n

Machismo e intolerancia<\/strong><\/p>\n

Pero el estudio desvela otros riesgos latentes que no tienen el suficiente control: \u00abLos videojuegos no s\u00f3lo banalizan la violencia, sino que se mueven en un mundo donde es normal mantener actitudes machistas, discriminadoras e intolerantes\u00bb.<\/p>\n

Ese car\u00e1cter sexista de los productos influye en el hecho de que entre la clientela haya muchas menos chicas (s\u00f3lo un 36% de usuarias) y las que lo est\u00e1n, a menudo, se camuflan cuando entran en Internet como varones para no ser expulsadas.<\/p>\n

Meg\u00edas declar\u00f3, como conclusi\u00f3n que \u00ablos videojuegos no son peligrosos si no se les dedican cuatro horas al d\u00eda y salvo para unos perfiles de j\u00f3venes, aunque s\u00ed lo son sus contenidos\u00bb. Cuatro no, pero m\u00e1s de dos horas delante de la pantalla s\u00ed que est\u00e1 un 15% de los usuarios cada d\u00eda y hasta un 42% entre una y dos horas. En festivos, a\u00fan m\u00e1s.<\/p>\n

El informe J\u00f3venes y videojuegos, adem\u00e1s, indica que, al margen del sexo, masculino, y la edad, la adolescencia, no existe un perfil social ni ideol\u00f3gico entre los aficionados.<\/p>\n

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Su com\u00fan denominador es una edad media de inicio en torno a los 12 a\u00f1os, que casi todos prefieren jugar en casa y que son m\u00e1s los que lo hacen con sus amigos, aunque tambi\u00e9n lo hacen solos. S\u00f3lo un 3% cuenta con la compa\u00f1\u00eda de sus padres en este entretenimiento.<\/p>\n

 <\/p>\n

Rosa M. Trist\u00e1n<\/strong><\/p>\n

El Mundo, 26.6.02<\/p>\n

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Para hacer<\/p>\n

1.El c\u00f3digo deontol\u00f3gico actual, en el sector de los videojuegos, no ofrece el suficiente control, \u00abpor lo que deber\u00edan ser las instituciones quienes lo ejercieran, y por supuesto los padres, que pueden ver con qu\u00e9 juegan sus hijos\u00bb. \u00bfQu\u00e9 nos parece? \u00bfC\u00f3mo actuamos?<\/p>\n

2.Un 15% de los usuarios gasta m\u00e1s de 60 euros al mes en visitar salones recreativos y son algunos m\u00e1s los que invierten m\u00e1s o menos esa cantidad en comprar material nuevo, lo que no es mucho debido al tremendo \u00edndice de pirateo que hay en el sector. \u00bfQu\u00e9 dinero gastamos nosotros?<\/p>\n

3.Los videojuegos estrella son aquellos que emocionan, con muchos gr\u00e1ficos y sonidos, con ciertas dosis de realismo, que plantean muchos retos y que no son muy complicados. Si adem\u00e1s su tem\u00e1tica es deportiva, a\u00fan mejor. \u00bfCu\u00e1les son los nuestros y por qu\u00e9?<\/p>\n

4.Esta actividad econ\u00f3mica movi\u00f3 en el a\u00f1o 2001 m\u00e1s de 480 millones de euros, a pesar de las copias ilegales. Se trata de un mercado creciente y globalizado en el que muchos se identifican con la comunidad virtual hasta llegar a asociarse en grupos. \u00bfSomos conscientes de ello?<\/p>\n

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