Juego de improvisación

1 junio 1997

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– Objetivos

Fomentar la imaginación de los chicos y chicas ante situaciones sorprendentes; y la diver­sión y participación en grupo. Pasamos un buen rato y nos reímos de lo absurdo de muchas acciones que se proponen y de las soluciones que damos a las mismas.

 

– Características

  •  Duración: El tiempo que el animador o animadora estimen oportuno. Se recomienda no pasar de una hora.
  •  Participantes: El número ideal estaría en torno a 30 y 50, distribuidos en pequeños grupos. De existir «animadores expertos», podría realizarse el juego con 80 ó 100 participantes, de edades entre 11 y 14 años.
  •  Lugar y materiales: El juego ha de realizarse preferiblemente en un espacio abierto; se ne­cesita 1 cartulina o folios para hacer tarjetas.

 

– Desarrollo

El juego consiste en hacer que los grupos preparen en un par de minutos una situación que previamente se definió en la tarjeta: 1/ Tema; 2/ Modalidad (mimo, semimimo, hablado); 3/ Idioma (galego, ruso, polinesio, etc.); 4/ Acento o matiz de autonomía o región; 5/ Duración de la representación (15′, 20′ ó 30′); 6/ Elemento discordante; 7/ Elementos activos.

Ha de quedar claro que en el juego debe predominar el absurdo; por eso los temas propues­tos deberán ser divertidos y chocantes a un tiempo. He aquí algunos ejemplos:

  •  San Fermín. 7 de Julio. Encierro. No hay toros.

Elementos activos: «sanfermineros/as», una valla, 2 cubos de basura, 1 vaca loca; elemen­to discordante: Cobi. Los primeros tendrán que ser representados por los chicos y chicas; la «gracia» está en la representación de una valla o una vaca loca. Los elementos discor­dantes, a su vez, serán aquellos que aparecen en la situación sin que sea su «sitio natu­ral», es decir, serían los elementos absurdos que hay que saber encuadrar.

  •  Otros temas:

– Partido de fútbol. Árbitro: ¡Me robaron las tarjetas!

– 6 Vacas locas por el monte encuentran un «toro de Osborne».

 

Los animadores/as formarán dos grupos: 1 / Jurado positivo: puntúa originalidad, simpatía, vocabulario; 2/ Jurado negativo: siempre puntúa negativo dando razones («las vacas mugieron mal», «el cubo de basura hablaba», «el árbitro no iba de negro», «no pronunciaban el polinesio de manera adecuada», etc.).

Siempre habrá un encargado o encargada general de «mover el juego», junto a quienes leen las tarjetas y controlan el tiempo. Aproximadamente habrá que hacer unas 25 tarjetas, selec­cionando una al azar. Todos los grupos tendrán que preparar la representación y hay que pro­curar que cada grupo salga el mismo número de veces a representar. Cada representación es seguida de la puntuación del jurado que, entre unas y otras cosas, dará el mismo número de puntos a todos los grupos.

Emilio Deaño

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