VALORES DE LOS VIDEOJUEGOS

1 julio 2007

El leitmotiv del curso 2006-2007 en el centro juvenil La Mode (Salesianas de Villaamil, Madrid) fueron los videojuegos: el análisis y correcto uso de los mismos para descubrir cuál es su parte positiva (por ejemplo, ser una herramienta de ocio) y cuál es su parte negativa (por ejemplo, que ese ocio virtual se convierta en el centro del tiempo libre y, peor aún, que éste se viva en soledad).

Todas las actividades del curso en el Centro Juvenil se orientaron desde este tema. El hecho de llevar un hilo conductor que uniera las actividades del año ayudó a los educadores y a los chavales a ir integrando mejor los valores que con cada actividad querían transmitir.

Inicio

Para comenzar con el tema de una forma directa y participativa, al principio de curso los del Centro Juvenil fuimos aNégone (un juego virtual muy real: www.negone.com), mientras que los del Oratorio, los más pequeños, jugaron a un «videojuego» pero en el patio, pasando pantallas, haciendo pruebas reales… con temática virtual.
En la reunión de padres del principio de curso se lo comunicaron para que también ellos acompañaran a sus hijos desde esa crítica que querían hacer ante esta realidad juvenil e infantil en la que sus hijos e hijas están sumergidos.

Un ejemplo en el Oratorio

Como ejemplo, he aquí lo que hicieron una tarde. Dado que el Centro Juvenil está dividido a su vez en dos ambientes (Oratorio y Centro), cada uno realiza sus actividades de forma separada y distinta.

 Los pequeños, en el Oratorio, hicieron una

gymkhana de Astérix y Obélix, toda ella con

juegos cooperativos y sencillos. Tras ella, como

cada tarde, hicieron grupos por edades para

comentar los valores de la actividad y hacer una

pequeña reflexión sobre el jugar juntos,

cooperando, sin necesidad de utilizar muchas

cosas.

 Al sábado siguiente hicieron la actividad que

hicimos esa tarde con los chavales del centro.

Un ejemplo en el Centro juvenil

El Centro Juvenil realizó una actividad de videojuegos que se desarrolló del siguiente modo:

 Los jóvenes se dividieron en varios

grupos de edad y se distribuyeron en

distintas aulas donde había videoconsolas.

 En una videoconsola había juegos

deportivos, pero eran juegos donde sólo

podían participar dos personas, mientras los

demás miraban; en otra, juegos en los que

sólo podía participar uno, y en otra el Eye

toy en la que pueden intervenir varios del

grupo y se divierten todos juntos.

 Tras las rotaciones oportunas para que todos pasaran por todas las aulas, se juntaron los grupos en un aula y se les proyectó un power point sobre los valores que pueden encontrarse en los videojuegos, tanto positivos como negativos (Esta presentación  y otros materiales se puede ver enhttp://www.stfma.com/noticia_materiales_educo_VIDEOJUEGOS_9_06.htm)

 Tras el visionado, se comentó por grupos

pequeños, lo que decía el power, la

experiencia de haber jugado de dos en dos,

solos o juntos, etc.

Otras actividades

  • La fantasía: Se hicieron carteles, Oratorio por un lado, Centro por otro, para decorar las paredes del centro. En ellos tenían que expresar la fantasía sin ninguna imagen de violencia. Tras realizarlos se analizaron en grupos pequeños: diferencia entre fantasía y realidad, si sabían distinguir la misma cuando jugaban a un videojuego y, después, que tipo de realidad se manifestaba, etc., Las preguntas eran diversas para el Oratorio y para el Centro.
  • La comunidad del anillo: Los monitores y monitoras se distribuyeron por el patio. Cada uno representaba un personaje del Señor de los anillos. Los chicos tenían que descubrir quién era por sus características y realizar una prueba de agilidad o de ingenio. Una vez descubiertos todos los personajes, se les daba un anillo. En grupo hablaron sobre la amistad y las personas que queremos y nos quieren, dibujaron el árbol de los amigos y pegaron el anillo en su tronco.
  • Deporte: Con el anuncio de un famoso videojuego deportivo se lanzó la dinámica, hicimos equipos y se disputó una miniliguilla: pasar pantallas era ganar y jugar limpiamente.

Estas son algunas de las actividades realizadas entre otras muchas. Todas seguían el mismo hilo conductor: videojuegos famosos o menos famosos nos invitaban a jugar, a cantar, a hacer deporte y sobre todo, a analizarlos de una forma distinta para descubrir los valores y contravalores que en ellos se transmiten. Y así convertimos los videojuegos en algo más que un juego solitario: en algo divertido y educativo dentro del grupo de amigos.

Nuria Casal

 

 

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